部活のカレンダー

2019年3月14日木曜日

blenderにナオさんを召喚

マビノギのパッケージデータ内には、ゲームで使用されている様々なデータがあります。
そのデータを使い3Dモデリングソフトに取り込んで見たいと思います。
モデリングはフリーソフトの blender を使用しました。

※事前にパッケージの展開、ddsファイルをpngに変換する作業が必要となりますが、
内容については、また後日記載したいと思います。


1.インポート

キャラクターのメッシュ、骨組みとなるボーン、ボーンを動かすアニメーションを取り込みます。

blenderのアドオン『mabinogi_blender_addons』を使ってインポートしました。

.frm(ボーン)→.ani(アニメ)→.pmg(メッシュ)の順にインポートしていきます。


frmをインポート直後の画面


※ボーンのが横になってますが、アドオンの座標変換い一部不具合があるみたいなので、一通りインポート後、まとめて座標を直します。

ani、pmgとインポートするとメッシュにボーンが反映されます。





インポートした内容をアニメーションで確認することもできます。


これでインポートは終了で座標系を手直ししていきます。




2.座標系の修正

インポート時の座標変換がおかしいので、手動で修正。
オブジェクトモードで全選択しておきます。

まずはX軸を90度回転し、Y軸でミラー変換する。


これで正しい方向になりました。続いてスケールを設定します。

スケールをメートル法にして、0.01とする。


さて、このままだと灰色の人?なので次で表面の設定を手直しします。


3.テクスチャーの再設定

マビノギのテクチャーデータはdds形式(DirectX用のフォーマット)ですが
今回はあとあと変更しやすいpng形式として再設定します。

※事前にdds型式をpng型式に変換したファイルを用意しています。

メッシュに割り当てるテクスチャーの指定箇所を用意したpngファイルに変更していきます。







これでナオさんの取込ができました。

ここで作成したblederのファイルをUnityでインポートすると
少し設定が必要ですが、Unityでも使用できます。




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